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自立学習型 能力開発

速読聴英語7/22リリース

ニュース

  • 2020.05.25
  • 速読聴英語のリリース内容をアップしました
  • 2019.09.09
  • ティザーサイトを公開しました

言葉の力を育み、
人生を豊かにする
新しい学習ポータル誕生

株式会社SRJは「次世代を担う人財の育成」を目指し、
2020年3月に新しい学習システムをリリースしました。
「速読解・思考力講座」「表現力コース/よのなか科」に続き、
2020年7月22日に「速読聴英語」をリリースします。
新学習指導要領や大学共通テストに対応できるよう
リーディングとリスニングの両方を学べる講座設計が可能となります。
ICT×ゲーミフィケーションで実現する、
受講生が夢中になれる新しい自立学習システムの誕生です。

キミの未来をキラッと照らすTERRACE

キミの未来をキラッと照らす

TERRACE

Movie

岸本好弘氏 岸本好弘氏

岸本好弘

ゲーミフィケーション研究の第一人者

一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事。元東京工科大学メディア学部准教授。元ナムコ、コーエーのゲームクリエイター、「ファミスタの父」。

トレーニング

トレーニング

 

只今トレーニング動画を準備中です。

Course

速く正確に
「読む」·「聴く」力
を鍛える

大学入試共通テスト試行調査が示すように、今後は単語や文法の知識や受験テクニックだけではなく、スキルとして英語を活用できるところまで求められます。
また、リーディング・リスニングともに難易度が上がり、配点も100点ずつとなります。
そのため「速読聴英語講座」ではバランスよく「読む」・「聴く」力を鍛えるトレーニングへと進化します。

リーディング例

トレーニング例 単語学習、長文演習、スピード向上トレーニングを収録

リスニング例

リスニング例 ネイティブの音声で、1.5倍、2倍速の音声を収録

速読聴英語講座コース

コース
(単元数)
対象者 CEFR
(英検®目安)
Course Ⅰ
(70)
小学校高学年〜中2
英語学習初心者
A1
(5~4級)
Course Ⅱ
(50)
中3〜高2
高校受験生・高校生
A1
(3級)
Course Ⅲ
(50)
高2〜3
大学受験生
A2
(準2~2級)
Course Ⅳ
(50)
高3・既卒生
難関大志望生
B1~B2
(2~準1級)

すべてのコースに以下の対策コンテンツを搭載します。

英検®対策
4級~準1級
TOEIC®対策
高校入試対策
新搭載大学入学
共通テスト対策

※英検®は、公益財団法人 日本英語検定協会の登録商標です。このコンテンツは、公益財団法人 日本英語検定協会の承認や推奨、その他の検討を受けたものではありません。

※TOEIC is a registered trademark of Educational Testing Service (ETS). This product is not endorsed or approved by ETS.

速読聴英語講座コース

コース 単元数 対象者 メイン対象学年 CEFR 英検®目安
Course Ⅰ 70 英語学習初心者 小学校高学年〜中2 A1 5~4級
Course Ⅱ 50 高校受験生・高校生 中3〜高2 3級
Course Ⅲ 50 大学受験生 高2〜3 A2 準2~2級
Course Ⅳ 50 難関大志望生 高3・既卒生 B1~B2 2~準1級

すべてのコースに以下の対策コンテンツを搭載します。

英検®対策
4級~準1級
TOEIC®対策
高校入試対策
新搭載大学入学
共通テスト対策

※英検®は、公益財団法人 日本英語検定協会の登録商標です。このコンテンツは、公益財団法人 日本英語検定協会の承認や推奨、その他の検討を受けたものではありません。

※TOEIC is a registered trademark of Educational Testing Service (ETS). This product is not endorsed or approved by ETS.

各トレーニング内訳

カテゴリ トレーニング内容 目安時間(分)
ボキャブラリー 単語学習 5
単語テスト 5
リーディング 演習 5
速読トレ 5
リスニング 演習 5
速読聴トレ 5
推奨トレーニング ディクテーション 5~10
シャドーイング 5~10
入試・検定対策
(英検®や入試対策など)
単語学習 5
単語テスト 5
演習 5

1回のトレーニングで
「読む」「聴く」両方を鍛える
ことも可能に!

Design

ゲーミフィケーション
を活用した、
新たな速読聴英語の世界観

ゲーミフィケーションの第一人者である岸本好弘氏をプロジェクト監修にお迎えし、受講生が主体的に学習できるシステムの開発を行います。
例えばノーマルUIの機能では世界旅行をベースとしたゲーミフィケーションとなっており、訪れた国の情報を知ることができるので異文化学習にもつながります。
また、トレーニングでためたお金で訪れた国のアイテムを買うことができ、マイルームに飾ることも可能です。(ノーマルUIのみの機能)

ノーマルUI

ノーマルUI

アカデミックUI

アカデミックUI

※開発中のイメージです

デザインイメージ

デザインイメージ
スモールステップ可視化
充実した成果確認

年8回、成果確認テストを実施。また年2回は英多読IBTテストも開催され、読む・聞く力を総合的に測ります。※2021年度~

称賛演出
スマホ受講

一部のトレーニングは自宅が通学中などでも受講でき、演習量アップや単語学習に役立ちます。

対戦システム
ディクテーション

アプリの中でディクテーションができます。印刷してのご活用も可能です。

アバター・マイルーム
成果の可視化

受講生サイト・管理サイトで成果をグラフで確認できます。成績表を印刷して、面談時にも活用いただけます。

スモールステップ可視化
充実した成果確認

年8回、成果確認テストを実施。また年2回は英多読IBTテストも開催され、読む・聞く力を総合的に測ります。※2021年度~

称賛演出
スマホ受講

一部のトレーニングは自宅が通学中などでも受講でき、演習量アップや単語学習に役立ちます。

対戦システム
ディクテーション

アプリの中でディクテーションができます。
印刷してのご活用も可能です。

アバター・マイルーム
成果の可視化

受講生サイト・管理サイトで成果をグラフで確認できます。
成績表を印刷して、面談時にも活用いただけます。

ゲーミフィケーション
研究の第一人者
岸本 好弘氏 監修

岸本 好弘氏

一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表理事。元東京工科大学メディア学部准教授。元ナムコ、コーエーのゲームクリエイター、「ファミスタの父」。
ゲーミフィケーションの第一人者である岸本好弘氏をプロジェクト監修にお迎えし、受講生が夢中になるシステムの開発を行います。

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